Gwint – Szacunkowa liczba graczy

Od startu bety Gwinta minęły dwa miesiące. Przez ten okres CD Projekt bez wątpienia miał ręce pełne roboty. Gracze na całym świecie rozgrywają codziennie dziesiątki tysięcy partyjek, dzieląc się swoimi wrażeniami z rozgrywki i pomagając tym samym w ciągłym ulepszaniu gry. A ta wciąż wymaga jeszcze sporo pracy. Spółka robi jednak co może, by stanąć na wysokości zadania. Wczoraj wyszedł kolejny patch, w którym to gracze dostali  20 nowych kart i coś na co  z niecierpliwością czekali – system gier rankingowych. Na pewno wniesie on sporo świeżości i usatysfakcjonuje tych, którzy oczekują od Gwinta czegoś więcej niż tylko „Casual Match”. Będzie to również krok w stronę e-sportu, który ma być docelowym środowiskiem karcianki z wiedźmińskiego uniwersum. Jednak aby zrealizować te plany, w grę musi regularnie grać odpowiednio wysoka, liczona w milionach, liczba osób. A jaka jest szacunkowa liczba graczy Gwinta na dzień dzisiejszy? Tej informacji jeszcze nie ujawniono, ale my próbujemy odpowiedzieć na to pytanie w dzisiejszym wpisie. Wykorzystamy do tego dosyć nietypowe w analizie inwestycyjnej narzędzie, jakim jest doskonale wszystkim znany… facebook 🙂

Chcąc odpowiedzieć na pytanie jak wiele osób aktywnie gra w Gwinta, musimy najpierw znaleźć gry, które mają do tej gry bardzo zbliżony profil. Muszą być więc to produkty z segmentu „free to play” (darmowa gra z opcjonalnymi mikropłatnościami), z trybem multiplayer, najlepiej karcianki, które odniosły już na rynku sukces i podzieliły się jego skalą ze światem.

League of Legends

Zaczniemy od giganta, któremu obecnie nikt nie może podskoczyć nawet do pasa. League of Legends (w skrócie LoL) – sieciowa gra komputerowa z gatunku multiplayer online battle arena (MOBA). Powstała na bazie modyfikacji Defense of the Ancients (DotA) do Warcraft III: The Frozen Throne. Została opracowana przez firmę Riot Games i początkowo wydana tylko dla systemu Windows. Po raz pierwszy ogłoszona 7 października 2008, a wydana 27 października 2009. 15 lipca 2013 gra została uznana w USA za pełnoprawny sport (źródło: Wikipedia). W „Lola” gra każdego miesiąca ponad 100 milionów graczy. Nic więc dziwnego, że gra generuje potężne przychody rzędu 150 mln USD miesięcznie (1,8 mld USD rocznie). League of Legends jest również obecne na rynku e-sportu, mając na różnych kontynentach odrębne profesjonalne ligi, których zwycięzcy mierzą się co roku w Mistrzostwach Świata. W turnieju, który odbył się w październiku tego roku, pula nagród wyniosła 6,7 mln USD. Gra urosła więc już do rangi profesjonalnego zawodu, na którym można zarabiać niemałe pieniądze. Przykładowo gwiazda Lola, koreański gracz Lee „Faker” Sang-hyeok, zarabia rocznie ponad 200 000$ z samej pensji (nie licząc nagród).

Hearthstone

Drugą grą, którą wybraliśmy do porównania, jest lider cyfrowych gier karcianych, mistrz w swojej kategorii, czyli Hearthstone – Heroes of Warcraft. Jest to kolekcjonerska gra karciana wyprodukowana i wydana przez Blizzard Entertainment, której premiera na komputery osobiste z systemem Windows i Macintosh odbyła się 11 marca 2014. Później wydano także wersję na urządzenia mobilne z systemami iOS i Android oraz dodano możliwość gry przy przy pomocy ekranu dotykowego na urządzeniach z systemem Windows 8. Gra oparta jest na modelu free-to-play z systemem mikropłatności, a głównym elementem rozgrywki są pojedynki online przeciwko innym graczom w serwisie Battle.net. (źródło: Wikipedia). W kwietniu 2016 roku liczba założonych kont w grze przekroczyła 50 milionów. Liczba aktywnych graczy nie została oficjalnie podana, ale my na podstawie dostępnych danych, szacujemy, że wynosi ona ok. 20,4 mln. Wiemy natomiast, że w 2015 roku gra generowała ok. 20 mln USD przychodów miesięcznie. Na dzień dzisiejszy, biorąc pod uwagę wskazówki spółki z ostatniego raportu finansowego, Hearthstone może generować każdego miesiąca nawet 24 mln USD! Hearthstone, podobnie jak League of Legends, jest obecne na rynku e-sportu.

Obliczenia:

Z opisanymi powyżej grami zestawmy Gwinta – Wiedźmińską grę karcianą. Na podstawie przytoczonych powyżej wartości, postaramy się odpowiedzieć na dwa pytania:

  • Jaka jest liczba aktywnych graczy?
  • Jak duże miesięczne przychody może generować Gwint na dzień dzisiejszy?

Obliczenia (League of Legends):

Polubienia na facebook’u: 14 388 697

Liczba aktywnych graczy: 100 000 000

Polubienia na facebook’u stanowią 14,39% liczby aktywnych graczy. Każdy aktywny gracz generuje 1,50 USD przychodu.

Obliczenia (Hearthstone):

Polubienia na facebooku: 2 177 029

Liczba aktywnych graczy: 20 400 000

Polubienia na facebook’u stanowią 10,67% liczby aktywnych graczy. Każdy aktywny gracz generuje 1,18 USD przychodu.

Gwint

Wyciągając więc średnią dla obydwu gier wychodzi nam, że polubienia na facebook’u stanowią średnio 12,53% liczby aktywnych graczy. Każdy gracz generuje średnio 1,34 USD przychodu. Na podstawie powyższych obliczeń możemy założyć więc, że:

Powyższa wartość wydaje nam się być wartością całkiem realną, możliwą do osiągnięcia, mimo że wciąż mamy do czynienia zaledwie z wczesną betą gry Gwint. Do myślenia daje fakt, że CD Projekt bardzo, ale to bardzo długo, nie mógł się uporać z rozesłaniem kodów dla wszystkich zarejestrowanych graczy. A zgodnie z wypowiedziami przedstawicieli spółki kod do gry miał otrzymać każdy zainteresowany. Patrząc na facebook’a i komentarze wciąż czekających graczy, być może cały czas są one rozsyłane. Liczba, która wypłynęła jakiś czas temu z GoG.com, mówiła o 1 milionie zarejestrowanych użytkowników, których zawsze jest więcej niż aktywnie grających. Nasze szacunki pokazują jednak, że działania CD Projekt mogły być w stanie przyciągnąć na dłużej do swojej gry ponad 1,8 mln graczy. A to by mogło oznaczać, że w najbliższym marcowym raporcie, ok. 20 mln zł przychodów (za dwa pełne miesiące) będzie pochodzić z Gwinta. Co Wy na to? 🙂

 

24
Dodaj komentarz

avatar
8 Comment threads
16 Thread replies
1 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
12 Comment authors
investjourneyQbaGosiaBartoszkaliszak Recent comment authors
  Subscribe  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Wojciech
Gość
Wojciech

biorę drugi kredyt i dokupuje 🙂

Drobny
Gość
Drobny

kurde jestem pod wrażeniem koledzy inwestorzy.

drobny
Gość
drobny

Rozumiem, że szacunek jest dla wersji beta Gwinta.
Jeśli gwint odniesie sukces to w wersje komercyjną powinno grać więcej osób. Pytanie o ile więcej? Czy można oszacować na postawie danych innych firm jaki jest wzrost alfa vs beta

Robert
Gość
Robert

Bardzo fajny artykuł, jednak pozwolę sobie zauważyć, że obecnie polubiony profil gry na facebooku ma zapewne więcej osób, w stosunku do ogólnej liczby graczy, niż to będzie miało miejsce później – teraz w Gwinta grają po prostu hardkorowi gracze, którzy mocno angażują się w grę, jej społeczność itd, więc podejrzewam, że odsetek polubień /aktywnych graczy jest teraz większy, co oznacza, że przychody mogą być o te 15-20% mniejsze. Oczywiście pomijam kwestię tego, że za Gwinta przeciętny gracz może płacić zwyczajnie mniej – CDR to nie zdziercy i mogą brać mniej od przeciętnego gracza.

Obserwator
Gość
Obserwator

Przeliczaliście szacunkowo jak skorygowałyby te zyski C/Z przy zachowaniu obecnej ceny CDR? W tym momencie mamy na C/Z na poziomie 21 czyli sporo, oczywiście kurs dyskontuje już przyszłe zyski stąd ta zawyżona wartość, ale na giełdzie można znaleźć silnie fundamentalne spółki o C/Z o wartościach 5 np. taki Stalexport ma obecnie 7. Pytam z ciekawości, gdyż zastanawiam się, czy przy takim C/Z jak obecnie jest nadal duży potencjał do wzrostów na CDR?

Maciek
Gość
Maciek

C/Z 21 jest relatywnie niska dla branzy. Prosze o porownywanie z zagraniczna konkurencja, a nie zupelnie oderwana od tematu spolka Stalexport.

kaliszak
Gość
kaliszak

Panowie z InvestJou a moze zrobicie analizę innych społek robiacych gry np z NC, ktore niedawno weszły na giełde, mam na mysli Qubic Games, ForeverEnt, iFun4All, sa mało znane, byc może maja perspektywy rozwoju biorac pod uwage to wszystko co dzieje sie kolo gier wideo, pewna „modę” , dotacje od rządu, mozliwosci jakie daje gloalizacja (mozliwosc zaistnienia na rynkach azjatyckich i innych). Być może ktoras z tych,lub innych społek jest teraz na etapie CD Projektu gdy akcja kosztowała 0,80 zł czy 1 zł…Może warto pokusic sie o taka analizę…?

Bartosz
Gość
Bartosz

Może pokusicie się o aktualizację tego wątku w oparciu o kanały YT/Twitter/Twitch – fb ma tylko komunikację w PL to znacząco ogranicza próbkę.

pozdrawiam, dobra robota

gosia
Gość
gosia

Czy da się w podobny sposób ocenić koszty, które generuje GWINT?